en ru

ТКМА

Технология коллективного моделирования агентов

Цель

Создать программную технологию позволяющую отлаживать, испытывать, обучать и исследовать ИИ агентов в сложном виртуальном мире. Технология должна позволять создавать виртуальный мир (в дальнейшем - мир) и поведение автономных объектов в нем без программирования. Технология должна позволять коллективно моделировать поведение множества ИИ агентов в одном мире, при этом программа ИИ агента должна работать на ЭВМ клиента и обмениваться необходимой информацией по сети Интернет с ЭВМ моделирующей мир. На ЭВМ клиента должна быть возможность наблюдать процесс моделирования поведения ИИ агента в мире.

Термины

ИИ агент - программа с элементами искусственного интеллекта моделирующая мозг некоего виртуального существа.
Мир (виртуальный мир) - совокупность объектов и их свойств моделируемая на ЭВМ в которой существует ИИ агент в теле виртуального существа.
Активный объект - объект имеющий поведение или свойства отличные от свойств обеспечиваемых физическим движком мира, например: «хищник» догоняющий по кратчайшему пути жертву, «пища убегающая по случайно меняющейся траектории.

Анализ игровых движков и конструкторов

Проводился анализ игровых движков и конструкторов с целью выяснения их пригодности для технологии коллективного моделирования агентов (ТКМА) в двух или трех мерном мире.

Под миром понимается модель среды в которой «живет» агент. Окончательно были сформулированы следующие требования к программному обеспечению ТКМА:

  1. наличие поддержки продукта;
  2. распространенность;
  3. наличие реально работающего программного обеспечения (ПО);
  4. наличие документации (хотя бы частично) на русском языке;
  5. свободность и бесплатность применения (как минимальное требование – бесплатность применения в исследовательских и учебных целях);
  6. легкость в использовании и освоении («легкость входа»);
  7. пригодность для научно- промышленных применений;
  8. отсутствие привязки к конкретному языку программирования для агентов/ботов;
  9. возможность коллективного моделирования с использованием сети Интернет, при этом программа агента должна исполняться на ЭВМ пользователя и на ЭВМ пользователя должны быть доступны результаты коллективного моделирования агентов различными пользователями;
  10. возможность отладки пользователем своего агента на локальной ЭВМ в локальном мире, без использования сети;
  11. легкость построения нового мира пользователем;
  12. наличие физического движка в программе моделирования мира. Было рассмотрено 144 игровых движка и конструктора , краткая информация о которых расположена на сайте gcup.ru

После исключения не поддерживаемого в настоящее время ПО, ПО с крайне ограниченным функционалом (например пригодного только для создания аркад), ПО не имеющего режима мультиплеер, необходимого для организации коллективного моделирования, а также ПО не имеющего бесплатных версий осталось около 20 игровых движков и конструкторов.

Следует отметить, что профессиональное ПО для разработки игр имеет весьма высокую стоимость: начиная от нескольких тысяч долларов на одно рабочее место с ограниченной поддержкой и без предоставления исходных кодов ПО и до многих cотен тысяч долларов для корпоративных лицензий с неограниченной поддержкой и предоставлением исходного кода игрового движка. Учитывая необходимость обеспечения п.11 из рассмотрения были исключены большинство игровых движков, т.к. игровой движок обычно не предоставляет возможностей создания мира (редактор сцен часто отсутствует).

В результате в дальнейшем анализ проводился для следующего ПО

с 2-D миром

с 3-D миром


© AIKernel 2011
12.05.2011 - 12.05.2011